物件更细腻一些,视角拉近之后别穿帮,也就这种程度。
但楚垣夕希望做出的是一个能够充分利用三维空间展开玩法的MMORPG游戏,能够充分发挥出VR的特点,而不是作为一个噱头。
他不要求新作像网游小说里那么自由开放,但是至少得有模拟真实世界的意思,得有质感,地图要大,具体的环境要能够被玩家改变,至少是少量改变,这才能展开玩法。这样的环境,玩家在其中冒险战斗才来劲,开发者做起来也来劲,要在玩法设计阶段就把这个划时代的因素考虑进去。
但是这种产品地球上就没有,作为先行者是寂寞的,不但没有目标可以山寨,而且还要挖空心思给后来者挖坑,让他们山寨的时候抓耳挠腮乃至于陷入巨坑爬不上来,就像河马先生给后来入场做新零售的友商们挖出一个名叫“海鲜缸”的巨坑一样。
但是难度大,特别是对开发环境的要求高。主要是搭这种开发环境有点类似于沙盒引擎,没有沙盒那么高的要求但是方向一致,而且需要是VR模式的,物理引擎和VR引擎必须融会贯通,要了程序猿的亲命。
面对这个棘手的情况,楚垣夕想到的解决方案是——把杨健纲这个孙贼给我叫来!他出的方案咱们开干了,然后他跑了?这能行吗?反正现在他那边都是程序猿和美工在掉头发,没他什么事。
其实也不是没事,杨健纲正在亲手使用快速出活儿的那个引擎做动画呢。因为框架已经搭起来了,用来示范的美术资源虽然不多但是每类资源有一个就能解决“有无问题”,所以已经可以开始做了。目前杨健纲做的是动物公司,从网上扒了一套美术资源下来,直接开拼,被楚垣夕点名的时候正在写动画表格。
这套表格写起来还是挺费劲的,是母子表单的结构,母表上写的相当于剧本,按照某个操作的发生时间为顺序每一行记录一个操作,转场景、打光、摄像机滑行、人物在镜头外生成、做行走动作、移动进入镜头等等,引擎读表,生成动画。而子表里边是每一个操作的具体行为,比如哪几个角色生成在哪移动到哪,谁走前边谁走后边等等。
所以编起来非常消耗记忆力,一旦中断就得把所有断点记录一下,以便接续的时候不至于错乱,特别适合有超长加班技能的人进行实操。
但是楚垣夕释放召唤术了,杨健纲不敢不来,来了一看,顿时一撇嘴:“就为这种事叫我?你们是不是二啊?这多简单?咱们有钱啊。”
“跟特么有钱没钱有啥关系啊?”心急火燎的于文辉忍不住想抽丫挺的。
“当然有了啊,可以同时开发VR和手游啊,一个服务器,两套客户端,使用同一个数据库但是两套协议不就完了?”
“这个办法不错!”楚垣夕当场拍了拍杨健纲的脑袋,“有进步,给杨健纲加个鸡腿。”
对于文辉,楚垣夕的指示是:“VR可以慢一些,要打磨易用性,打磨用户体验,VR最关键的是玩家的操作性要出彩,特别是UI的操作,不要弄成智障游戏。”
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