2)第347章 不代表最终难度_巅峰游戏制作人
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  通、困难、挑战、疯狂、末日、群魔乱舞、地狱派对,到后面几个难度,每提升一层,怪物的血量、攻击、防御都会成倍增长,精英头目的怪物也会增多,就连小怪也有着各种各样的特殊词缀,虽然游戏因为高难度吸引了很多硬核玩家,但是低水平的玩家也能玩得乐在其中。

  我看到在关于《只狼》难度的争论中,有支持者提出这样的意见,《只狼》为什么要把难度设计的这么高,就像一座高耸险峻的山峰,只有历尽艰险,爬到顶点的人,才可以享受到最优美瑰丽的风景,那种成就感是简单的难度无法替代的。

  我觉得恰恰相反,一个简单模式并不会让游戏变差。

  那些真正喜欢挑战高难度的玩家,是不会因为游戏提供了简单模式,就放弃自己攀登高峰的追求,他们知道自己想要什么。如果因为高难度就放弃挑战,那和难度没有关系,只能说求胜心还不够。

  一个简单模式,真的非常简单,只需要稍微调整一下敌我双方的伤害就可以了。”

  胡萝卜的这篇文章,分析得有条有理,还提出了自己的建议,迅速得到了许多玩家的转发支持!

  玩家们跑到王剑的围脖下面喊话道:“王剑大大,来看一看这个!”

  “王剑大大,求你把《只狼》改得简单一点吧,照顾一下我们这些手残玩家,我也想帅气的忍杀啊!”

  “对啊对啊,不就是加一个简单模式么,把怪的伤害降低一点就好了!”

  王剑打开围脖,看着下面这些玩家的评论,也是极为无语!

  《只狼》的难度已经是游戏设计的一部分了,哪有说起来“改一下伤害”那么轻巧?

  就比如demo里面,藏在城门口侧边高台上的那个火铳兵,如果玩家没有注意到他的存在,直接大大咧咧去里面战斗,和武士拼刀的时候再被火铳兵偷袭一下,很容易就落命了。

  吸取到这个教训,玩家就会知道,在进入一个新地图的时候,需要谨慎观察一下环境,看看能不能找到忍杀的机会,懂得运用头脑各个击破。

  如果站在高台上刺杀火铳兵,发出的动静会被下面的杂兵发现,而扒着墙把他的尸体甩下去则不会,这样可以继续利用钩爪飞到上面的树干上,刺杀掉最后一个杂兵。

  玩家要是能发现这点,完全可以通过刺杀来解决大部分的怪物。

  像是石头打破戒僧的时候,就是在利用枫树跳跃躲避攻击的过程中,找到了一瞬忍杀的机会,场面看起来才会那么紧张刺激,酣畅淋漓。

  这要是改的怪物伤害低了,玩家根本不在乎了,还能体会到这些精巧的设计吗?

  发现困难,学习思考,获得进步,这样逐步攻克游戏难关的乐趣也会荡然无存。

  直接发了条动态回复道:“大家的想法我都看到了,试玩demo里的难度,并不代表成品的最终难度,千万不要被试玩demo迷惑了。

  因为制作尚未完成,所以有一些内容并没有被体现,其实demo里面的破戒僧并不是完全形态,他还有几招都没使出来呢。”

  玩家们本来看到第一句,还欣慰地点了点头,王剑果然是从善如流,看到大家的意见后,立刻进行了改正。

  但是看到第二句,顿时眼睛睁大,擦擦眼睛,怀疑自己是不是看错了?

  啥玩意,不是完全形态,还有几招没使出来?

  “什么意思,《只狼》的正式版不但不会变得简单,反而会更难?”

  “你大爷的,不买了不买了!我是去玩游戏,不是去被游戏玩的!”

  “我求求你了,王剑,你可当个人吧!”

  在玩家们的哀嚎和复杂情感中,《只狼》上架的时间,一天一天临近了!

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